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第一百四十九章 两代人的基础差距


目标软件没有平衡机制。都是制作者们幸苦做出来的游戏,看着就好像自己的孩子一样,什么都好。这种心态下,能客观地评价游戏么?根本不可能。

        他们把大地图分成野外和城池两种。只看到了这样设计的新意,却忽视了野外地图的无趣。设计了复杂的资源系统,只看到这样子能让玩家感觉其中的严谨,却忽视了玩家的上手门槛。

        但不管怎么说,《傲世三国》仍然是目标软件的良心之作。就算不如国外大作那么成熟,也亮点满满。就算有所瑕疵,在这个时代,仍是中国所有爱好即时策略游戏的玩家们,所期待的那一款游戏。没有王不负出现的话,《傲世三国》如期上市,也能大卖六十万份。

        我要把他变得更好。王不负在心中说。

        六十万份的销量证明了目标软件在制作《傲世三国》时的诚心,但心意和热情并不能拉进和欧美同时代作品的差距。

        目标软件想用“中国风”来弥补这些差距。王不负并不认同,觉得虽然有效一时,但用不长久。

        王不负认为,中国风是亮点无疑,可游戏中的缺陷始终存在。并不能用中国风和民族感情就能蒙混过去。没有游戏性保底,中国风游戏的审美疲劳很快就会到来。这完全是涸泽而渔的行为。

        见王不负想要将游戏改好。张淳也乐见其成。《帝国时代2》在去年就出了,不仅是欧美,也是全球最顶尖的即时策略游戏。标杆就在哪里,谁不想超越?

        说起来容易,“超越”两个字也就大嘴一张的事情。真要做起来,可太难了。目标软件也没有请大量玩家进行测试的能力,什么东西都只能凭空去想,对于玩家的反馈一无所知。

        比如说王不负说的节奏太慢、孙一峰说的资源太多,他们就完全没有预料。在今天之前,他们心里还洋洋得意,觉得自己制作的游戏,能让玩家快快乐乐地打一个下午呢。

        王不负时不时地暂停游戏,去翻着策划书。他惊奇地问:“游戏是三国题材,但没有分魏蜀吴三国的区别?兵种建筑全是一样的?”

        “是的。我们开始也想给魏蜀吴三国设立截然不同的科技、兵种,类似《星际争霸》那样。但有个草样后发现,实在是太复杂了。就放弃了。都是同样兵种的话,也能有平衡性。”张淳自己也有些不好意思。《帝国时代2》没有平衡性,种族之间互克非常严重。但那有怎么样?人家的游戏好玩啊!

        “这样。”王不负说:“还有二十多天的时间,游戏的画质、音效是不能改了,但是这游戏参数还能调整。我来为你们做设计。”

        张淳当然是大喜过望,但又有些不好意思:“这会不会耽误你的事?”

        王不负觉得拿出二十几天来,根本不是耽误事。不仅仅是回忆童年时光,也是在为游戏盒这个战略产品奠基。

        他说:“你放心好了。我做出游戏盒,就是为了整合中国游戏产业的。你们是第一个来找我的厂商,当然要最为重视。而且,也要给玩家足够的信心,让他们相信所有通过游戏盒发售的游戏,都是百里挑一的。”

        张淳又有些疑问:“只是调整参数的话,就能提高游戏的质量么?”

        “当然能。”王不负笑着说。他当然知道一些细节上的变动,能带给玩家多大的感官差别。

        听王不负说得斩钉截铁,张淳也有些激动,问道:“你觉得,有那些参数要改变呢?”

        王不负说:“即时策略游戏有两个玩点。一是发展自身,二是打败对手。所以从这两个方面开始下手。内政主要是改变资源。战斗主要是改变兵种。最终呈现出来,是玩家为了不落后于人,主动前往野外地图,用各种相生相克的兵种战斗,积累优势。最后再进行决战。”

        在王不负的心里,有很多经典的即时策略游戏。比如说《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《英雄连》。这些游戏无一例外,都鼓励玩家去占领更多的资源点,获取经济上的优势。从未听说过有哪个玩家能不出去开矿,只窝在家里憋兵就打赢的情况。

        玩家要胜利,就必须开分矿。开分矿就代表战线拉长,给了对手进攻的机会,使战斗变得激烈起来。为了应付激烈的战斗,玩家需要开更多的分矿……

        一个好的即时策略游戏,内政和战斗都不应该是割裂开来的。《傲世三国》在这点上就做得不好。

        王不负说道:“不如这样,现在青瓷大厦还有位置。你们把人从首都带过来,在南江安顿好。我也把初步的方案拿出来了,大家就近讨论,方便一些。”

        “租金我们现在出么?”张淳问,咬牙出的话,他们能出得起,现在《傲世三国》能在一月份开卖,有了回款的保证。他可以将转租办公室的钱拿来付租金了。

        “先记着,等到时候再从分账里面扣。”王不负说。目标软件和他现在只是合作关系,租金肯定是要收的,大家公平合作,关系反而处得长久。

        “那就太感谢了。我这就从首都叫人来。”张淳大喜过望,又说了两句,就准备去处理搬家的事了。

        王不负叫住他,又问最关键的问题:“对了。这个游戏,你是想要做成大众向,还是小众向?”

        王不负刚才一直站在广大玩家的角度上考虑问题。但张淳会不会不乐意呢?

        所以王不负得问一下,别费心搞了半天,结果人家根本不接受,大家都不好看。

        张淳完全不明白王不负在说什么:“什么大众向小众向?”

        王不负解释道:“这是游戏在一开始设计的先决思路。大众向的游戏,类似于《红色警戒》,上手极快,谁都能学得会。小众向的游戏,上手门槛就高了,里面的元素也很复杂。一般只有耐下心学习游戏机制,才能玩好。”

        张淳明白过来,这还用问么?当然是大众向赚钱多的了啊!他连忙说:“大众向的!中国现在还没有欧美那么多的骨灰玩家。哎呀!我做《傲世三国》的策划时,没有考虑这些东西。难怪你们都说五种资源太复杂了呢。”

        看来,《傲世三国》完全就是一次野蛮生长。目标软件上下把自己的想法一股脑地全塞了进去,而不像欧美的厂商,从一开始就有明确的定位,每一个环节都精密计算过。

        王不负说:“知道了你的态度就好办了。我就以这个为基础,开始重新设计。”

        张淳直到被问到小众和大众,这才茅塞顿开。这可是两条完全不一样的路线,而《傲世三国》一会迎合大众玩家,一会又放进去些复杂的游戏机制,仔细想想,确实别扭。

        张淳想明白了问题所在,对王不负顿时敬佩起来。小众和大众都是两个字的词,但张淳在看欧美的游戏制作教程时、在学校学习时、和外国制作人交流时,谁都不把这东西告诉他。

        这么简单的东西,欧美的制作者人人都会。而国内的制作者谁都不明白。

        张淳回想欧美的那些大作游戏。容易上手的都特别容易。复杂的都特别复杂。可不就分成了泾渭分明的“大众”和“小众”两条路线么?选择一条路,然后一路走到底。让各自的受众都得到满足。

        而国内制作者们作出的游戏,就算是制作精良的苦心之作,也因为在两条路线上摇摆不定,导致走的没有欧美大作那么远。

        就好像他的《傲世三国》,他开始只是想把自己内心想到的东西,一股脑地砸到玩家面前而已。但现在分析一番,发现里面的问题居然那么大。

        有了意识之后,张淳不自觉地比较起《傲世三国》和《帝国时代2》两款游戏,终于发现了真正差距所在。从制作理念开始,他们就落后了的微软的年度之作。

        这种差距他以前在比较的时候,有过很朦胧的感觉。但隔着层窗户纸,看不清抓不住。

        若非王不负把这层窗户纸戳破了,张淳可能想破脑袋,也不明白差距在什么地方。

        “现在网上,国内很多制作者都称你是大神,我信了。”张淳心悦诚服地说。觉得王不负刚才一句话,比自己想一年的收获都要多。

        “过奖了。”王不负还以为张淳在客套呢。

        可他看着张淳激动得面色潮红的摸样,不由得有些发愣。这人难道说了两句话,就突然顿悟了?

        “小众大众”那个问题,有拨云见雾的功效?王不负心说,把游戏分成小众和大众,然后沿着这个思路开始设计,这是常识啊。

        这对王不负是常识,可对2000年的中国游戏制作者们来说,冲击力简直大得难以想象。

        曾经维尔福的李明告诉王不负,在欧美和日本,有两代人的游戏积累。两代人积累出了什么?就是基础的游戏理论。像张淳这样的中国游戏制作者,有良心,有热情,但却没有基础。

        王不负想着以后玩到的国产游戏,多多少少都有着不尽人意的地方。看来,这还真的是积累的原因。

        张淳要去搬家,告别了。王不负喊孙一峰用局域网把《帝国时代2》传过来。这个游戏也有好几年没有玩了,但印象要比《傲世三国》深刻得多。

        《帝国时代2》不愧于1999年的年度之作。

        简单易上手,战术选择也很多变。可以在黑暗时代用大棒子敲死对手。可以迅速攀升到城堡时代、盖城堡压死对手。也可以商议好停战半个小时,各自聚合一大波兵,打大兵团战争。

        不愧是微软的作品。王不负感叹。当初微软制作《帝国时代2》时,还未有互联网泡沫,微软的股价达到了有史以来的最高点。市值超过五千亿美元。这样的公司要做游戏,肯定面面俱到,画质、稳定性、游戏性都能兼顾,在质量上完全挑不出任何瑕疵。

        王不负又重新开了一局《傲世三国》,随意地点着鼠标玩,时不时地按暂停,看策划书上张淳的原本的设计思路。

        将《傲世三国》变得更好玩,比《帝国时代2》还要好玩。王不负并不觉得是天方夜谭。在他脑中,也有很多的参照物。

        三国题材在单机、客户端网游时代,都不是特别热门的题材。但到了网页游戏时代,三国题材一下子爆发性增长。

        这是由于页游的特点决定的。页游无法设置太精美的画面,想要从端游的市场中抢夺玩家,就需要在玩法、背景上下功夫。三国题材由于游戏背景深受玩家熟悉,所以有代入感。玩家看着网页上的汉字和数字,就爽起来了。

        有那么多页游前仆后继地对三国题材展开探索,王不负当然知道哪些方面的设置比较讨巧。《傲世三国》是单机游戏,可仍是电子游戏。玩家现在把时间花在上面的理由,和他们以后在页游上花时间的理由是相通的。

        这并不是说王不负准备直接借鉴或者抄袭,他只是知道往哪个方向走,做出来后的玩家会有什么反应。

        拿内政体系来说。他就觉得,页游那中只能在固定好的方块上盖房子,非常清爽。而《傲视三国》那种,点击民夫找空地盖房子,就很麻烦。

        这里面有《傲世三国》在程序上先天不足的原因。一个比如说“民居”建筑,能在哪里放下去,王不负根本就摸不出规律。很多看起来是空地的地方,结果地不平,就放不下去。

        既然如此,不如扬长避短,干脆简化玩家在盖房子上的操作。毕竟这不是一个建筑城市类的模拟经营游戏,玩家在游戏里盖房子并不是玩点。

        王不负在纸上画了半天,觉得给八个民居的空位、五个军事建筑的空位,剩下的每种建筑一个空位,应该会不错的。

        八个民居空位,就代表着最多只能建八座民居,人口上限定在了七十人这个数字。《傲世三国》中有五种军事建筑,五个军事建筑空位可以让玩家每个兵种都选择一个,也可以大量爆某个单一兵种。

        资源的话,五种实在是太多了。王不负觉得,删减成两种就可以。采用《魔兽》和《星际》的设计,设计一种普通资源和一种珍稀资源。

        先让目标软件改这两个地方。其他的都一点点来。


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