第三百二十四章 制作开始
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完成了一个策划书的初稿之后,王川就将众人喊到了会议室,准备开会。
这些天的话,除了《英雄联盟》电子竞技赛事的一个筹备外,网上主要的话题,就是在讨论关于企鹅巴里,投入的新游戏项目。
很明显,这就是业界两大巨头,针对于皇途游戏平台的后招了。
和之前的阴谋诡计不一样,这次是阳谋,是堂堂正正的一次攻击。
“企鹅跟巴里这些渠道的动静不小,王总那边应该会有应对的方式吧?”
“那是肯定的,前段时间,王总一直在忙《英雄联盟》电子竞技的布局,没有什么时间,现在的话,《英雄联盟》那边基本稳定了,差不多也是时候反击了。”
“很有这个可能,王总今天喊咱们来,估计就是为了宣布新游戏的事情吧。”
“应该是的,就是不知道新游戏是什么类型了。”
“哇呀呀,每一次王总的新游戏,都让我充满了莫名的期待~”
会议室里面,众人小声的讨论。
咔嚓。
忽然门被推开,看到王川推门而入,众人立刻安静了下来。
“相信大家基本上,对今天的会议内容,已经有一个猜想了,没错,我们要制作新的游戏了!”
王川走到众人面前,将电脑连接上旁边的投影仪,双手按在桌子上,面带笑容的说道。
“多余的话我就不先说了,先给大家介绍一下这个游戏的项目,题材的话是西方魔幻。”
话音落下,众人不由得眼睛亮了起来。
西方魔幻题材?
难道是《魔兽争霸》的续作吗?
面对众人的疑惑,王川也能看得出来大家的想法,所以摇了摇头说道。
“不是,虽然同样是一款史诗级的故事,但并非是魔兽的故事,而是偏向于黑暗一些的故事。”
“本身游戏的玩法,主要偏向于关卡驱动式的玩法模式,当然,并非是所谓的线性关卡驱动。”
“这方面咱们后面再说,先说美术风格,这一块跟我们目前做过的游戏,有着一个较大的区别。”
“整体的美术风格,以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的突出印象,以西欧建筑为基础。”
“同时游戏中拥有不同的区域,法兰要塞,不死镇,冷冽谷等等,将涵盖不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑风格,还有罗马式的教堂......”
王川看着众人,事无巨细的讲解着。
如果说《黑暗之魂》的故事是骨架,玩法是灵魂,那其游戏的一个美术表现就是皮囊了。
虽然有那么一句话,好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一。
而《黑暗之魂》的玩法自然是十分好的,所以皮囊也绝对不能差了。
经典的西欧式建筑,配合上偏暗黑式的美术风格,还有类似中世纪的冷冰器盔甲与武器造型。
直接让《黑暗之魂》,从视觉效果上面就能直击玩家的内心。
接下来王川给众人讲述着,《黑暗之魂》中一些系统的东西。
例如战斗系统游戏里面,除了无敌翻滚,盾反,背刺,还有耐久度,这些其实大多数ACT游戏中已有的设定。
但除了这些设定以外,还会有着特殊的设定。
例如各自不同的武器,都有其特殊的战技,此外游戏中拥有数量繁多的武器,盾牌,盔甲。
同时区别于前世,有着盘古编辑器的情况下,王川也能让游戏的一个视觉表现力,更加出色一些。
例如穿戴不同的盔甲,前世《黑暗之魂》呈现的区别,基本上就是被攻击后,掉血还有耐久度的消耗多少,跟行动速度这一块。
但现在的话,则是可以增添一些细节上的东西。
例如被攻击后受到的一个视觉反馈。
不过唯一让人感觉有点诧异的,就是《黑暗之魂》这款游戏的难度,好像会非常之高。
其他人只是从王川,对于地图设计的一个思路,还有boss在游戏中设计的理念去猜测。
而作为负责数据的韦为,却能清楚的从王川说的这些内容里面,感受到实机成品后,游戏带来的效果。
不过他也没有多想。
毕竟游戏嘛。
有各种难度选项,不是很正常的一件事情吗?
有高难度,自然也有低难度。
也许目前王总设计的一个理念思路,就是按照最高难度来的呢。
再说了,难度这个东西,等到游戏实际效果出来以后,同样也可以进行修改的嘛~
再怎么厉害的boss,那也架不住对数据的修改呀。
东一刀西一刀,上个版本你是毁天灭地的大boss,下个版本就能让你变成只能卖萌的哈士奇!
很快,一个小时过去,众人对于《黑暗之魂》这款游戏也有了足够的了解。
随着《黑暗之魂》的项目确定。
整个团队也在进行有序的开发。
其中比较复杂的,主要还是在游戏动作的制作这一块。
尽管《黑暗之魂》并非是ACT类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏,它的优秀点在于精妙的地图碎片式故事,独特的死亡惩罚。
但也不代表动作元素,在游戏里面不重要,恰恰相反,动作元素在《黑暗之魂》的体验中,也是一个核心点。
任何动作游戏,都有其围绕的一个核心战斗机制。
例如前世的《只狼》,最让人上瘾的机制,就是招架打铁模拟出来的那种,高手对决的紧张刺激感。
《仁王》的核心在于,利用上中下三段架式,配合残心,恢复体力的呼吸式战斗。
《鬼泣》则是但丁尼禄多重风格,这多变玩法组合的兼顾微操与爽快的独特体验。
《猎天使魔女》是引入回避和联机为一体的闪避抵消。
而《黑暗之魂》系列的核心,不是武器、技能搭配多么丰富,尽管它真的太丰富了,甚至你还可以做到双手持盾。
其真正战斗系统的一个核心,则在于围绕精力条打造的容错率。
这就让《黑暗之魂》的战斗,虽然简单朴素,跟其他游戏上天入地的动作表现不同,但却异常惊险刺激。
让玩家始终保持一个极高的注意力,简洁但有趣。
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